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プログラミング言語とは プログラミング言語とは、簡単に説明すると人間がPCなどの機械に命令などを伝えるときに使う人が作った言語のことです。 プログラミング言語は様々な種類があり、低水準言語と高水準言語、インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語などに分類することができます。 低水準言語と高水準言語 先ほどの説明で”低水準言語”と”高水準言語”という言葉がでてきました。これらはプログラミング言語の分類のしかたの一つです。低水準言語と高水準言語のちがいは、機械語に近いか人間の言語に近いかです。性能が高い、低いという違いではありません。 機械語とは0と1で表された機械がそのまま理解できる言語です。低水準言語は機械語に近いので人間が理解するのは難しいですが機械にとっては機械語に変換しやすく読みやすい言語です。そのため低水準言語は高水準言語より処理に使うCPUのリソース(”PCの頭脳のような物”の容量)をあまり使用することなくプログラムを処理することができます。これの利点は処理が重くなりにくいという点です。CPUはPCの頭脳のような役割をしているのでたくさん使うと処理が重くなってしまいます。 高水準言語は機械語より人間の言葉に近く、プログラミングしやすい言語です。その代わり、機械はそのまま読めないので処理は低水準言語よりも重くなります。高水準言語の利点は、人間にとってわかりやすい点です。人間にとってわかりやすくすることでプログラミング作業やバグ修正などがしやすいので効率よく作業することができます。 インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語 もう一つプログラミング言語の分類を紹介します。インタープリタ方式言語とコンパイラ方式言語です。これはプログラミング言語を機械語に翻訳する方法によって分類したものです。つまり、インタープリタ方式で翻訳する言語と、コンパイラ方式で翻訳する言語ということです。 インタープリタ方式とは翻訳しながらプログラムを実行する方式です。例えるなら同時通訳のような感じです。翻訳できた部分から伝えます。この方式のメリットは一行ずつ処理が行えるのでデバッグがしやすいこと、コードがすべて完成していなくても実行できるので初心者の学習に向いていることなどが挙げられます。逆にデメリットは処理速度が遅いことです。先ほど説明した通りインタープリタ方式は同時通訳のような状態です。翻訳できていない部分はわからないため翻訳されるまで待つ必要があります。そのため処理が遅くなってしまうのです。 コンパイラ方式とは全て翻訳してからプログラムを実行する方式です。こちらは翻訳された本を読む感じです。この方式のメリットは処理速度が速いことです。全て翻訳してから読むので読めない部分が翻訳されるまで待たなくていいのでインタープリタ方式より速く読むことができるのです。そのため大規模な開発などに向いています。デメリットは一度に翻訳するためコードが完成していないと実行できないので初心者向けではない点と、同じ理由でデバックがしにくい点です。 まとめ プログラミング言語とは人間が機械に命令などを伝えるときに使う言語である。 プログラミング言語はいくつかの分類方法がある。 低水準言語は機械語に近く処理速度が速い 高水準言語は人間の言葉に近く効率よく書くことができる。 インタープリタ方式言語は少しずつ処理できるのでデバッグがしやすい コンパイラ方式言語は一度に翻訳するため処理速度が速い みんなのコメント ニックネーム コメント すべてのコメントを見る
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プログラム 2013春コロの開催案内について、プログラムを記載したファイル 【春のコロキアム2013.pdf】を掲載いたしました。 ページ下の添付ファイルをご確認ください。(2013.02.26) 決定事項 ゲストスピーカーは呼ばずにグループディスカッションを行う予定です。
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プログラムの内容が書かれた紙が行方不明になってしまいました。 まじですみません。 ここで確認させてください。まじですみません。ごめんなさい。 <18:30> 開場 プログラム 開式の辞 <19:00> 理事長式辞 卒業証書授与 祝電披露 記念品目録贈呈 校歌斉唱 閉式の辞 <21:30> <21 30~22:00> 二次会 開始
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チョコボール鷹 氏
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マイチョコボ、大空へ! 依頼主 :アルヌーラン(イシュガルド:下層 X7-Y11) 受注条件:レベル52~ 概要 :聖大厩舎のアルヌーランは、冒険者のマイチョコボに何やら可能性を感じるようだ。 アルヌーラン 「くんくん・・・・・・このチョコボ臭さ! 野生の臭いとも、レンタルチョコボの臭いとも違う・・・・・・。 ・・・・・・さては、「マイチョコボ」の所有者だね!? フッフッフ・・・・・・。 俺は、ここでチョコボを調教している調教師だからな。 チョコボの臭いには、一家言あるのさ! それでそれで、チョコボの名前はなんていうんだい? 君の相棒のことを、少し聞かせてくれよ。 Tachikomaって言うのか、いい名前だね! ・・・・・・へえ、グランドカンパニーで配給されたんだ。 確かに、3国のグランドカンパニーには、 良質なチョコボを出荷しているけど・・・・・・。 君のチョコボは、その中でも、かなり質が良いようだよ! なんと、「フォルタン流チョコボ戦闘術」まで・・・・・・。 どうりでいい臭いなわけだよ。 うん、ここまで質の良いチョコボの臭いは、20年ぶりだ! もしかしたら、君のチョコボ・・・・・・ フライングも可能になるかもしれないぞ! 通常、フライヤー種という特別なチョコボだけが、 空を飛ぶことができるんだけどね。 時折、フライヤー種以外のチョコボも、 訓練次第で飛べるようになることがあるんだ! 先祖のフライヤー種の血がそうさせると、言われているよ。 君のチョコボも、その素質がありそうだ・・・・・・! 調教師として、チョコボの素質を放っておくことはできない! Tachikomaに、特訓をさせてみないかい!? 「テイルフェザー」にいる俺の弟「プリオルフェ」が、 その訓練に長けているんだ。 ぜひ、弟に君のチョコボを見せてやってくれよ!」 テイルフェザーのプリオルフェと話す プリオルフェ 「ふむ、特訓を受けたいってのは、お前さんのチョコボだな? 兄貴から連絡は受けているぜ。 ほほう・・・・・・こいつは確かに、良質なチョコボの臭いがする! なら、さっそく訓練をはじめようじゃないか! 一般のチョコボに空を飛ばせるには、 眠っている、フライヤー種の血を呼び覚ます必要がある。 そのためには、より先祖に近い、 野生のチョコボと同様の経験をさせるのが手っ取り早い。 野生のチョコボなら「チョコボの森」にたくさんいるが、 あの森のチョコボたちは、奴らの好物の果実に群がる虫と、 毎日のように戦っているのさ。 そこでだ・・・・・・まずは、お前さんのチョコボも、その虫・・・・・・ 「ドラヴァニアンビー・クラウド」と戦わせるんだ。 野生の生態に近い経験が、「先祖の血」の目覚めに繋がるぜ!」 バディを連れてチョコボの森のドラヴァニアンビー・クラウドを討伐 プリオルフェ 「その顔、上手くいったようだな。 お前さんのチョコボは、戦いの経験を積むと同時に、 あの虫の羽音を聞いたはずだ。 音ってのは、深い記憶を呼び覚ますのに有効なんだ。 出荷するチョコボの大半は、青年期の時に捕獲するから、 あの羽音を聞いたのも初めてだろうぜ。 よし、次は、先祖が体感した風を感じさせる。 とはいっても、一般のチョコボには、そう簡単にいかないからな。 そこで、お前さんの出番だ。 今から教える場所に行き、そこの風を思いっきり感じてこい。 そこで感じた風は、主人の臭いとともに、 お前さんのチョコボに伝わるはずだ。 そうだな、この「テイルフェザー」と、 「ファルコンネスト」近くの高所がいいだろう。 野生の生態に近い体感が、「先祖の血」の目覚めに繋がるぜ!」 テイルフェザーの北東にある指定地点で待機する 高地ドラヴァニアに流れる風を感じた。 Tachikomaにも伝わるだろうか・・・・・・。 ファルコンネストの北西にある指定地点で待機する クルザス西部高地に流れる風を感じた。 Tachikomaにも伝わるだろうか・・・・・・。 プリオルフェに報告 プリオルフェ 「よし、これで眠っていたフライヤー種の血も目覚める。 お前さんのチョコボは、空を飛ぶ感覚を身につけたはずだぜ。 あとは、お前さん自身が風を詠めるようになれば・・・・・・ その風に、チョコボを乗せるだけだ! 風を詠むには、風脈を辿る必要があるのは知ってるな? さあ、しっかりと風を詠んで、 お前さんのチョコボを大空に羽ばたかせてやってくれ! ・・・・・・それと、こいつを持っていきな。 新たな世界に羽ばたく、Tachikomaへの手向けだ!」
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シーマチョコボ 代表産駒
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チョコボと魔法の絵本 スクウェア・エニックス 開発 ハ・ン・ド 発売日 2006年12月14日 価格 5,040円 37 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/08/31(金) 02 57 51 ID VEZ0vrj60 カレーを死守すべく、春にワゴンで買った(確か980円)チョコボ絵本をプレイ中なんだが… カードバトルが面白いな~。でも集めるためにミニゲームやるのが正直しんどい。 でも、レアカードが必ずしも強くないっていうのはいいバランスだねコレ。 38 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/08/31(金) 02 59 01 ID DzzxE4GS0 ガードがちょっと強すぎるってのが難点なのよね。<ポップアップデュエル それの打開策があれば良かったんだけど。 でも非常にドカポン的で面白いと思う。 460 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/17(月) 03 01 12 ID LTrBxmaC0 詰んでたチョコボの絵本やってたら何というタイミング。これは間違いなくカレー警報。 カードバトルは楽しいし、ミニゲームも一部は悪くないんだが、ノルマが厳しすぎやしませんか。 しかしグラが意外と綺麗で驚いた。音質もなかなか良い。早くサウンドテストを出したい。 466 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/17(月) 09 09 04 ID TDJo7WYS0 460 だがその厳しいノルマをクリア出来るようになると、 快感なんてレベルじゃない何かを得られるぞ。 468 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/17(月) 10 30 16 ID 2ONdcRqc0 460 俺も最近チョコボ買って来た。評判どおりおもしろいねカードゲーム。 でも難易度の高いミニゲームで心が折れそうになる・・。 466のいうように確かにクリアできたら脳汁でそうになるのはわかるんだがw 910 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/07(金) 00 33 17 ID JGRj8ne90 さて今更ながら DSのチョコボをクリアしました クリア時間は10時間程度かな 基本ミニゲーム ボス戦 カードバトルと 聞いたら地雷ぽいが ミニゲームも通常クリアはちょっと頑張ればできる 全要素を出すには何度もチャレンジしないとできないと言った バランスの良さはこの板の報告どうりでした カードバトルも何だかんだで駆け引きとかも有って面白かった しかしこの作品ロードが皆無というのは この後のスクエニのDS3Dゲーに大きく貢献してるんだろうなーとか思ったり 147 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/18(火) 09 37 38 ID IaDxDImLO リメイクFF3以降、本当に調子いいなぁ。 魔法の絵本の世界観と音楽には感動したよ。 ゲーム性もね。 注意!以下のレスにはネタばれを含みます! +ネタばれを含むレスを見る ネタばれを含むレスを閉じる 154 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/18(火) 11 59 16 ID 6hCkwxy90 147 魔法の絵本、つい先ほどクリアした ラスボス戦のあの音楽でクリスタルを使い世界の命運をかけた○○○○○ーには吹いたw
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プログラム 連絡事項 必要な数値(武器とか)の一覧を、先週ゼミ終わったらUPすると言ってませんでしたか? 最優先で何が必要なのか言ってもらわないと動けません。 リソースのフォーマット スクリプト コメントは行頭//で可能。 大文字小文字は区別する。 ステージ制御 AddEnemy(x,y,file); 座標x,yにfileファイルで行動制御されたオブジェクトを配置する。 AddLastBackGroundTexture(x,y,code,r,g,b,a); 速度x,yで無限スクロールするcodeであらわされる背景用テクスチャを追加する。 TalkStart(file); fileファイルで制御される会話ウィンドウを開く。 会話ウィンドウが開いている間は読み込み、判定、移動などを停止する。 ReadStop(frame); frameフレーム間読み込みを停止する。 会話ウィンドウ制御 SetTalkColor(side,r,g,b,a); side側のメッセージの影の色を設定する。 SetTalkMessage(side,code,message); side側の立ち絵をcodeで表される立ち絵用テクスチャに設定し、会話内容をmessageに設定する。 TalkEnd; 会話を終了し、ステージを再開する。 オブジェクト行動制御(敵、弾共通 SetScript(file); 行動制御をfileファイルに切り替える。 InitWeapon(n); 使用武装をn個(0~n-1番)に設定。 SetWeapon(n,file); n番の武装をfileファイルで設定。 SetTrigger(n,bool); n番の武装のトリガーを設定。 trueで引いた状態。 falseで放した状態。 SetDestory; オブジェクトを消す。 SetVisible(bool,bool); 表示状態を設定。 第一引数で2Dテクスチャの表示非表示。 第二引数で3Dメッシュの表示非表示。 SetBullet(bool); trueで敵弾との当たり判定を行わない。 SetAccel(x,y); 加速度をx,yに設定。 SetPosition(x,y); 座標をx,yに設定。 SetXYVector(x,y); 速度をx,yに設定。 SetRPVector(s,r); 速度をr度方向にs(dpf)に設定。 SetRotate(r); 回転状態をrに設定。 SetVRotate(r); 回転速度をvrに設定。 SetRadius(r); 当たり判定半径をrに設定。 SetColor(R,G,B,A); 表示色を設定。 SetScale(x,y); 拡大率を進行方向xに対してx,yに設定。 SetVitality(vit); 耐久力をvitに設定。 SetPower(pow); 攻撃力をpowに設定。 SetNumAfterImage(n); 残像表示数をn個に設定。 SetAfterImageInterval(frame); 残像表示間隔をframeフレームに設定 ReadStop(frame); frameフレームだけ読み込みを停止。 武器制御 SetMaxTheta(Theta); 最大射角をtheta度に設定。 SetNumBullets(n); 一斉射数をn個に設定。 SetNumBarrage(n); 連続射数をn個に設定。 SetLaunchSpeed(s); 発射弾の初速をs(dpf)に設定 SetStiffeningTime(frame); 発射後硬直をframeフレームに設定。未実装。 SetBulletsInterval(frame); 一斉発射~一斉発射間インターバルをframeフレームに設定。 SetBarrageInterval(frame); 連続発射~連続発射間インターバルをframeフレームに設定。 SetRadiation(bool); trueで放射発射、falseで平行発射。 SetAngleRandom(bool); trueで射角を最大射角内でランダムに設定。 SetSpeedRandom(bool,width); trueで発射弾初速を設定速度からwidthだけ幅をもたせてランダムに設定。 SetAiming(bool); trueでエイミング。未実装 SetRadius(r); 発射弾の当たり判定をrに設定 SetScale(x,y); 発射弾の拡大率を進行方向に対してX,Yに設定。 SetPower(p); 発射弾の攻撃力をpに設定。 SetBulletScript(file); 発射弾の行動制御をfileファイルに設定。 SetBulletColor(R,G,B,A); 発射弾の色を設定。 SetCoreColor(R,G,B,A); 発射弾の中央部の色を設定。 2D画像 画面サイズは640*480を前提に 画像サイズは縦横共に2のべき乗にすること(でないと表示に不具合が出る ファイル形式は.ddsに統一 DDSファイル作成方法 準備 DirectXSDKをダウンロードしてインストール。バージョンは基本的にどれでもいい。 ↓↓ DirectXSDKダウンロード先です。 ttp //www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx 作成 1,DDS化したいファイルを適当な名前をつけてフルカラーbmpで保存 2,DDS化したいファイルのアルファ値をグレースケールbmpで同じディレクトリに保存 ファイル名は「フルカラーのファイル名_a.bmp」 例)フルカラーbmpがhoge.bmpならグレースケールbmpはhoge_a.bmp 3,DirectXSDK→DirectXUtilites→DirectXTextureToolを開く 4,フルカラーbmpをドラッグアンドドロップで開く。同時にグレースケールbmpも読み込まれている 5,グレースケールbmpで指定したアルファ値が水色で表示されていればOK 6,File→SaveAsで適当な場所へ保存 もしうまくグレースケールbmpが読み込まれなかった場合は File→OpenOntoAlphaChannelOfThisTextureで読み込みなす 3Dモデル 形式は.x テクスチャを使用する場合形式はbmp、サイズは縦横共に2のべき乗にすること コメント テスト -- (aikame) 2007-06-21 01 42 13 っていうかこんな書き出してプログラムは別な人がやるんですか?リソースの詳しい事誰に聞けばいいのやら -- (キチ) 2007-07-03 20 45 38 リソースなにが欲しいか書いてください。書いたらそれを優先して仕上げます。 -- (aikame) 2007-10-15 21 40 48 あと確認コメントもお願いします -- (aikame) 2007-10-15 21 41 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/1810.html
タイトル(コピペ用) ダービースタリオン3 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1995/01/20 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 45 01 追記回数 4089 Player narimasa TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2 マイリスト mylist/9662059 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1312.html
「ホラ、ミタメガ イッショダカラ、イレカワッテテモ ダレモ キヅカナインデスヨ コレガ!」 【名前】 プログラムくん 【読み方】 ぷろぐらむくん 【分類】 用語 【登場作品】 ほとんど 【詳細】 電子機器の機能制御を司るプログラムの総称。 エグゼの世界では、現実世界におけるプログラムの役目を、このプログラムくん達が電脳世界の仕事として行っている。 ちなみにロックマン達も厳密にはこのプログラムくんと同じであり、「ネットワークナビゲーションプログラム」を略して「ネットナビ」と呼ばれている。 性別不明あるいは性別なしと思われるが詳細ははっきりしておらず、実際にロールに抱かれてデレているマグカップもある。うらやまけしからんとはこのことか 半球体のちょっと大きな顔に小さな体と足が付いてた見た目をしており、マスコットキャラクターのような可愛らしい印象を受ける。 なんといっても (°ヮ°) ←このおとぼけな感じの表情が、なおのことマスコット感を増している。 そして顔の上には平べったくて丸い耳が生えている。 + …と思いきや 「ワタシタチノ アタマニ ハエテルノッテ、「ミミ」ジャナインデスヨ…」 「ジツハ コレ、「テ」ナンデス!」 なんと『2』までは不明だった頭のアレが「耳」ではなく「手」という衝撃の真実(?)を教えてくれる電脳が、『3』の科学省内の存在する。 ちなみに、冒頭のセリフを言うプログラムくんも同じ電脳内に存在している。 何せプラグイン出来る場所が見つけにくい場所にあるので、プログラムくん達の秘密の休憩所として集まっているのである。 何気にその電脳にしか出ないウイルスも存在するため、チップトレーダーなしでチップコンプリートをするならば、なおのこと見つける必要がある。 作中で起きる電子機器のトラブルは大抵、 プログラムくんがウイルスや悪意のあるナビに妨害されている プログラムくんが休憩中、またはサボッている プログラムくんが迷子になっている のいずれかで発生しており、事件や事故に巻き込まれたケースは仕方ないとして、プログラムくんの過失である場合もある。 基本的には非力であり、「コノー! コノー!」と抵抗の意思を示しても、メットール系であろうとウイルス相手に成す術がない。(*1) そういった問題を解決するために、ネットナビを用いてのウイルスバスティングが求められるのである。 スタンドアローンの電子機器内の電脳から飛び出してインターネット内で迷子になっているという、恐るべき脱走能力を見せることもあるが…。 なお、プログラムくんがデリートされた場合、当然新しいプログラムくんを配置しなければならないはずだが、バックアップデータがあるかどうかは描写されてない。 プログラムの制御に必要な最低限の機能しか与えられていないという関係からか、セリフは全てカタカナ表記。 だがしかし、その個性はネットナビ達に引けを取らないレベルで多種多様。 迷子になって泣いている幼いプログラムくんもいれば、達観した考えを持った大人の対応をするプログラムくん、自己流の防衛術を身につけてウイルスやナビと戦う強いプログラムくん、はたまた恋に恋するプログラムくんもいたりする。 更に『6』では「博識になったおかげで全部カタカナ表記ではなく、ひらがなと漢字も使い分けてスラスラと喋るプログラムくん」「電脳獣復活の混乱に乗じて悪さを働くヒールナビ3人を1人(?)でのしてしまう超強者プログラムくん」なんかも存在。 ユーモアセンスのゲストとして「熱斗とロックマンのPETを動かしているプログラムくん」が登場したりもする。 体の色は基本的に黄緑色だが、様々な色の個体が居り、赤、青、白の3色の色違いが居る電脳も有る。 『4』以後は、レアなプログラムとも称される「金色のプログラムくん」なる存在も。 さて、プログラムくんの明るい部分に関して長々と説明してきたが、そこはネット犯罪も頻繁に起こるロックマンエグゼの世界。当然暗い部分も存在する。 特に奇数系列の作品で多く見られるのだが、その一例として 『1』:WWWに襲撃され、無残に破壊される。完全なデリート前のようで、まだ死骸(?)が残っている。 『1』:中途半端に壊されたためか、ゾンビのようにウイルス化して襲い掛かってくる者もおり、戦闘中にダメージを負いながら自壊していく。 『1』:上記のウイルス化について、「見かけたら迷わずデリートしてください」「これもプログラムの運命ですから」と各々で覚悟を決めている。 『3』:科学省の事件によって、発火に関するデータを組み込まれたことで体が燃えて跡形もなくなる(後継のプログラムくんから事の顛末を聞ける)。 『5』:廃坑となった鉱山の地下にある電脳内で、長年放置されて一人残されたプログラムくんが壊れかけながらなお仲間を探している。 『5』:ココロネットワークの影響はプログラムくんたちにも及び、あらゆる電脳のプログラムくんが凶暴化して日々の不満や鬱憤をぶち撒けている。 『5』:ダークチップを作る電脳の中で、闇の力に汚染されて廃人となってしまったプログラムくんがいる(仲間のプログラムくん達からも哀れな目で見られている)。 作品全般:悪の組織の本拠地内で働かされているプログラムくん達は、当然逆らうことも出来ずに悪いことを自覚しつつも命令をこなすしかない。 作品全般:PETという帰れる場所の存在するナビとは違い、電子機器が破壊されて電脳が消滅すれば、その中にいるプログラムくん達も運命を共にする。 …前述の通り、マスコットキャラのポジションとして活躍しているだけあって、見ていて心が痛む者ばかりである。 また、ゲーム版は外伝も含めてほとんどの作品に登場している一方、アニメ版には未登場。ただの一体も登場していない(*2)。 人によってはこちらの方がショックかも知れない。 【オマケ?】 また、完全なおまけ要素なのだろうが、『2』のウラインターネット6にプログラムくんが一人で佇んでいる。 話しかけると 「ギヌロ…ギヌロ…コウゲキシテコナイ?アナタヒョットシテイイナビ?」と聞いてくる。 いいえを選ぶと「ジャアイマノハナシデス ギヌロ…ギヌロ…」になり、はいを選ぶと「ホッ ヨカッタ…コシヌケタ… ハッタリ ツカレマス…」となる。 ウラ世界最深部唯一のプログラムくんなので戦闘能力は特例的にSランクは下らない可能性が高いが、どこの所属かは明かされなかった。 中立なので少なくともウイルスは仕掛けてくることはないが、味方になることもない。 あえていえば『5』のスワローマンポジションだろうか。 【余談】 200年後の流星のロックマンの世界では、プログラムくんに代わり新たに「デンパくん」がいる。 『流星2』では種類が増え、太った感じの「大容量デンパくん」、女の子の「デンパちゃん」、翼を生やしスカイウェーブにいる「スカイデンパくん」が新たに登場。『エグゼ』のプログラムくんにバリエーションを加えた感じ。 『流星3』ではさらに、デンパくんのノイズ版「ノイズム」、宇宙の電波(コスモウェーブ)の「コスモデンパくん」がそれぞれ新たに登場した。 いずれも『エグゼ』のプログラム同様、ユーモア溢れる会話をしてくれる。 『OSS』では、通信ミニゲーム「ロク★コロ」のキャッチコピーでプログラムくんとデンパくんが戦っているというものも存在する。